Az e-sport új irányai

Az e-sport fejlődése volt a téma a Debrecen Smart City szerdai meetupján. A rendezvényen a Debreceni Egyetem Informatikai Karának oktatói és hallgatói is bemutatták kutatási eredményeiket.
- A számítógépes játékok és az e-sport sokszor az első terület, ahol a fiatalok mélyebben találkoznak az informatikával. Nagyon sok eszközzel, szolgáltatással ott ismerkednek meg: csetelnek, videókat néznek, közösségi játékokat játszanak. Ennek kapcsán merült fel, hogy a most zajló tantervi reform keretein belül behozzuk ezt a témakört az oktatásba is. Erre már vannak külföldön példák, és most úgy tűnik, hogy karunkon a választható tárgyak között PTI BSc-szakon elfogadásra kerül egy e-sport nevezetű tantárgy, aminek az lenne a célja, hogy a hallgatók alaposabb ismeretekre tegyenek szert a területen – hangsúlyozta Ispány Márton, a Debreceni Egyetem Informatikai Kar Információ Technológia Tanszékének vezetője az április 26-ai rendezvényen.
 
A karon a mesterséges intelligencia-forradalom kapcsán ötlött fel többekben, hogy szerveznének egy e-sport sportágat, vagyis fejlesztenének egy játékot arra, hogy ezeket a tanuló algoritmusokat fejlesszék.
 
- Végül odáig jutott az elképzelés, hogy jelenleg egy Nemzeti E-sport Portfólió és Stratégia dokumentum mentén interdiszciplinárisan próbálják szervezni a kutatásaikat – mondta el Besenczi Renátó tanársegéd.
 
 
Az e-sportot a tantárgyi tematikán belül a tervek szerint több oldalról közelítenék meg: akár az online szervezési oldalról, Informatikai Kar lévén pedig specifikusan e-sportot lebonyolító szoftverek fejlesztésével is foglalkoznának.
 
Ispány Márton tanszékvezető bízik benne, hogy a 3 kreditet érő tantárgy nagy népszerűségnek örvend majd. Kiemelte: a karon fontos szempont, hogy minél több olyan modern tantárgyat bevezessenek a kínálatba, amely sokakat érdekelhet.
 
Az oktatásban egyébként nem kirívó az e-sport jelenléte, előadásában többek között erre hívta fel a figyelmet Besenczi Renátó. Mint mondta, nyugaton már több oktatási intézményben is vannak ehhez kapcsolódó ösztöndíj-progamok, például a kaliforniai egyetemen, de európai középiskolákban találunk erre példát, többek között Norvégiában és Svédországban. „Arról nincs tudomásunk, hogy Magyarországon bármilyen, szervezett formában az e-sportot mint témát megtalálnánk az oktatásban” – fogalmazott.
 
 
Jeszenszky Péter adjunktus arról beszélt, hogy az e-sport az iparban is kiemelt helyet foglal el. A nagyobb szoftvercégek például pártolják, hogy a játékok köré kisebb-nagyobb események, versenyek, tornák szerveződjenek. Az események szervezéséhez, lebonyolításához számos szoftvermegoldás létezik, ilyenek például a Batterfly, a Gamer Lauch, a Razer Arena vagy a Toornament.
 
- A hazai e-sport még gyerekcipőben jár, de ha megjelenne az oktatásban, az remek kitörési lehetőség lenne – mondta Rozsos Péter, az egyetem BSc-hallgatója. Ennek ellenére vannak olyan játékosok, akik nemzetközi sikereket is értek már el, érdemes kiemelni közülük „Vizicsacsit”, vagyis Kiss Tamást, aki a League of Legends (LOL) játékban kiemelkedő tehetség.
 
Az Informatikai Karon működő kutatócsoport célja egy olyan játék fejlesztése, amelyben egy neurális háló architektúrát keresnek. Erre készítettek is egy specifikációt, amint Entrópia Samunak (ESAMU) neveztek el.
 
 
- Ez a specifikáció tartalmazza lényegében azt, hogy egy ilyen játéknak hogyan is kell felépülnie – árulta el Monori Fanny MSc-hallgató.
 
Az ESAMU-nak az arcfelismeréssel kapcsolatos fejlesztések is szerves részeit képezik. Bogacsovics Gergő BSc-hallgató felhívta a figyelmet arra, hogy bármennyire is futurisztikusnak tűnhet a kifejezés, az arcfelismeréssel már az átlagos felhasználók is találkoznak a mindennapokban, például az olyan típusú okostelefonok által, amelyeknek a képernyőzárját ezzel a technológiával lehet feloldani. Mint mondta, az ESAMU koncepció lényege, hogy az e-sportnak egy új irányát teremthessék meg, és vezető szerepet tölthessenek be.
 
Sajtóiroda - SBD